segunda-feira, 30 de novembro de 2009

Primeiro build, história e gráficos

Um pouco após enviar o código, nós fizemos o upload de uma build para windows do motor do jogo. É bem básica, contém alguns bugs e é apenas uma prova de conceito, mas nós gostaríamos de ter retorno sobre seu funcionamento, então peguem uma cópia e comentem aqui :)

Enquanto o Betabot já é bem diferente dos gráficos originals, o Rockbot ainda parece.. uma simples modificação dos gráficos do Megaman. E é isso que ele é, por enquanto. Nós estamos trabalhando duro para criar o design de personagens bem distinto da série Megaman orginal. Primeiro desenhando a mão com lápis, então a Aris cria versões no Corel Draw (em breve postaremos aqui) the modificamos até achar que está bom o suficiente para para ser adaptado para pixels; então vem a última e mais difícil parte para nós e onde precisamos de ajuda, onde tentamos criar arte em pixels baseada nos designs. Mas eu espero ter até o final de semana, uma versão original dos gráficos do Rockbot, ou pelo menos uma versão bem alterada, como o Betabot.

A história é um tipo de animal bem diferente. É uma tarefa bem fácil e que nós já temos boas idéias de coisas que podemos melhorar sobre a série original:
- uma fase inicial antes da tela de seleção dos oito robôs
- diálogos em pontos chave; como na série X ou anniversary collection em que outros personagens explicam algo
- ambientação no mundo fictício de tokyo 20XX AD
- os chefes vão falar, como nos recentes jogos da série X
A história ocorre basicamente, quando Megaman e Protoman protegem a cidade (no jogo eles são chamados de "heróis" porque não vamos usar seus nomes), um jovem cientista chamado Canotus, inspirado pelas criações do benevolente Doutor Light, cria dois robôs de combate chamados Rockbot e Betabot, para ajudar em pequenas tarefas enquanto os "grandões" estão ocupados. Mas um novo ataque de inimigos ocorre e os heróis desapareceram, então Rock e beta terão que tomar a coroa e lutar com os bandidos em seu lugar.

First build, history and graphics

Some time after submitting the code, we uploaded a windows build of the engine. It is very basic, contains some bugs and is just a proof of concept, but we would like to have feedback about it, so go grab it and comment about :)

While Betabot is already very different than original graphics, Rockbot just looks like.. a mod over Megaman graphics. And that is what it is, for now. We are working hard to create character design to be distinct from the original Megaman series. First drafting in paper with pencil, then Aris creates Corel Draw versions (soon to be posted here) that we change until decide it is good enought and simple to adapt to pixels; then in the last part, we try to create pixel art based on the designs, and this is the part we have most difficulties and need help. But I hope by the end of the week, we will have a original version of its graphics, or at least a version moddified enought as betabot is.

History is a different animal. It is very easy task and we already have good ideas of things we can improve over the original megaman series:
- an intro stage like megaman x4 before selecting on of the 8 bosses
- dialogs in key parts. Like in megaman x series or megaman anniversary collection: other characters talk and explanin things
- tokyo 20xx ad enviroenment (based in the same kind of universe)
- bosses will talk, like recent megaman x games
Basically, while Megaman and Protoman protect the city (in the game they are cited as "heroes" because we won't use the names), a young scientist called Canotus, inspirated by the creations of the benevolent Dr. Light, creates two fighting robots, called Rockbot and Betabot, to help out in small missions while the big-ones are occupied. But a new raid of enemies happen and the heroes are now missing, so Rock and beta have to take the crown and fight the bad guys in their place.

sábado, 28 de novembro de 2009

Estamos abertos (o código)!

Acabei de enviar todo o código do motor do jogo para o projeto no sourceforge.
A partir de agora, código, listas de lançamentos, bugs, tarefas e novas features serão concentradas no sourceforge. As notícias continuarão a ser publicadas aqui.

We are now open (source)!

Just dropped the whole game-engine source in sourceforge project.
From now on, source, releases, bug, TODO and features lists will be placed in sourceforge. news will still be placed here.
Our address in sf.net: https://sourceforge.net/projects/rockman-engine/

sexta-feira, 27 de novembro de 2009

Creation process [Processo de Criação]

A quick note to show the boss creation chaotic process.
[Apenas uma pequena nota para mostrar o processo caótico de criação dos chefes de fase]





Lidando com bugs

[nota do editor: a partir de agora vou recriar os posts em inglês e depois português]

Eu estou atualmente no processo de resolver alguns problemas com o motor do jogo. O primeiro é scrolling [movimento da tela para acompanhar o jogador], enquanto ele foic orrigido e também ajudou a fechar alguns outros bugs [defeitos] feios no código encontrados durante a re-implementação do scroll, ele ainda carece de suporte a dois jogadores, sendo baseado ainda apenas em um. Agora devemos ter o cuidado de não mover a tela de forma que qualquer um dos jogadores ficar fora da tela. Ao passo que mover a tela horizontalmente não é um problema, Rockbot é um jogo de plataformas, então o movimento da tela é mais complexo.
Pense sobre o caso de entrar em uma sala de chefe: como pode um jogador entrar nela sem o outro junto?
Ou quando você sobe ou desce numa escada e a tela é movida completamente para mostrar outra área? Como fazer isto se um dos jogadores sequer está na escada?

A solução, é claro, é impedir um jogador sair da tela enquanto o outro ainda não estiver também na saída desta. Ou seja, para entrear em uma sala de chefe, ambos os jogadores deverão estar na frente da porta ao mesmo tempo. Ou em uma escada simultaneamente para poder entrar em outra área.

Outro problema é que jogando apenas uma pessoa, quando você morre, retorna a um "ponto seguro", normalmente no início ou meio da fase. Em modo dois jogadores o jogador deve retornar para a mesma parte, mas não no mesmo ponto, porque isto pode fazê-lo morrer novamente - imagine morrer por cair em espinhos e voltar exatamente sobre os espinhos de novo e de novo. Uma solução bastante boa para este problema é encontrada no jogo Chip & Dale de NES, onde o personagem que morreu volta flutuando pela tela em um balão, e quando o jogador achar que está em uma boa posição, aperta o botão e o personagem cai sobre a plataforma.

Apesar de adicionar muitos problemas, ter dois personagens simultâneos adiciona um monte de diversão ao jogo, e é uma característica usada tão poucas vezes em jogos que chega a ser vergonhoso. Bons tempos em que havia Battletoads, Chip & Dale e Contra :)

Dealing with bugs

I'm now in the process to solve some problems with the engine.
The first one is scrolling, while it has been fixed and also helped closing other nasty problems in the code found while re-implementing the scroll, it still lacks support for two players, the scroll is still based in just one. Now, we must take care to not scroll the screen in a way any of the two players disappear from the screen. While in regular horizontal scroll this is not a problem, Rockbot is meant to be a platform game, so scrolling of screen change is more complex.
Think about the case of entering a boss room: how one player can enter it and the second one not?
Or when you go up/down a ladder and the screen is scrolled to show a new part of the stage. What to do that if the other player is not even in the ladder?

The solution, of course, is to now allow the player out of the screen while the second one is not also on the exit. Meaning that, to enter on a boos room, both must be in the door area, or to change area when on a ladder, both must be.. in the ladder!

Another problem is that in one player mode, when you die, you just return to a "safe spot", in the start or middle of the stage. In 2 player mode, the player must return to the same part, but not in the same spot, because this can make him die again - imagine diying by falling in spikes, then returning above the same spikes again and again. A good solution to this problem is found in chip & dale for the NES, the player that died returns floating in a baloon, and press a button the the character is at a good position.

While adding so many problems, having two player simultaneous adds a lot of fun to the game, and is a feature used so few times in games that it is a shame. Godd times of Battletoads, Chip & Dale and Contra :)

terça-feira, 24 de novembro de 2009

Game concepts

While development is a little slow (using my free time for other kind of fun things) I've started to think about the game design itself. While player characters are basically done (Rockbot and Betabot) we need to start to think about bosses, enemies, and the most difficult part in my opinion: the background.


[Rockbot first draft]


For bosses, I've started, in the best Megaman's and Capcom's tradition, a contest between my friends for ideas, concepts and design. While they have priority, anyone is welcome to participate, just post a comment in this topic.
Enemies and background need to have bosses decided first to get started, and I'm afraid drawing backgrounds will take a long time so for now, we'll use very simple backgrounds, and eliminate as soon as possible the ones I've got from RPG Maker.

So, while the idea for this game is to have and editor, I'm focusing in harcoding most things, exept for the graphics and stages; so do not expect to create a game using it for a while, first we need to create a game for developing the engine with it. First version will be just a megaman-like game, not an editor like RPG Maker.

domingo, 15 de novembro de 2009

Better quality code

Most work being done in Rockbot lately is just the rewrite of old code. This is happening for several reasons, such as the original code being based on a RPG and not an action game, new need when engine envolves to support multiple players and projectiles, and finnaly because Rockbot is meant to be a kind of "learning" project, not only for me, but for people who will read the code, so I'm trying to make it more legible.


[TTF fonts in action]

As news, we have working support for SDL_ttf and using some old-school fonts, some fixes in sprites, an shooting. For now, the shooting does nothing more than draw the projectiles on the screen, but it already led to a lot of bug fixes because it showed some fails, and some optimization. Now I need to fix the scroolling, that is based on a really old code and concept, that I need to re-work from scratch.


[shooting]

All in all, it is a boring phase for the project now, but things are looking really bright for the future.

domingo, 8 de novembro de 2009

Player 2 - READY

[English]
Just commited to our internal subversion repository a big update including a new, improved and easier animation system and support for simultaneous two player game. Also, a first version of our custom made graphics, that still need some work, but already gives and idea of things to come. We still need to work on self-made background graphis to move the project to sourceforge.


[Rockbot on left, and Betabot on right]


There are some bugs that need to be worked right now, such as redrawning all sprites after a screen scrolling (not only the sprite that caused the scroll), better handling os sprite erasing to avoid copying parts of other sprites and leaving those on the underscreen, animation duration, lock screen scroll if one player os on the extreme left/right and much more.




[Português]
Acabei de enviar para nosso repositório interno uma grande atualização, incluindo um novo, melhorado e simplificado sistema de animação e suporte a dois jogadores simultâneos. Também uma versão inicial de nossos gráficos próprios, que ainda precisam de trabalho, mas já dão uma idéia do que está por vir. Ainda temos que fazer os gráficos de fundo para podermos migrar para o sourceforge.

Existem alguns bugs que precisam ser trabalhados a partir de agora, tais como redesenhar todos os sprites quando mover a tela (não apenas o sprite que causou o movimento), melhorar o ocultamento na tela para evitar copiar partes de outros sprites e deixar estas na tela de fundo,
duração de animação, trancar o movimento da tela quando um dos jogadores está na extrema esquerda/direita.

sábado, 7 de novembro de 2009

Progresso

Ontem fiz diversas correções que fizeram o jogo funcionar novamente em Playstation 2 - o PS2 tem diversas limitações que precisam ser respeitadas, então eu faço o desenvolvimento no Linux e depois testo e arrumo no console, além de ter acelerado bastante a velocidade depois que achei a resolução certa para a tela da TV (640x448).
Hoje comecei programando umas telas de introdução, e como o tempo está feio demais para sair de casa, planejo ainda adicionar suporte a dois jogadores simultâneos na tela, o que já terminaria a base mais básica do jogo. Os próximos passos seriam adicionar suporte a tiros e NPCs, o que certamente vai exigir a reescrita de uma boa parte de código.


[tela de título]


[introdução e história]


[jogo em ação]

sexta-feira, 6 de novembro de 2009

Open Rockbot - página no ar

Já está no ar a página do projeto Open Rockbot: http://www.upperland.net/rockbot/index.php

A página ainda não possui muito material, mas colocamos um leitor de RSS para exibir as novidades publicadas aqui e em breve vamos colocar algumas informações sobre o desenvolvimento e telas.

quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Apresentando o projeto Open Rockbot

Eis o nome do projeto para criar uma engine open-source similar aos jogos clássicos Rockman (Megaman nos EUA). O nome surgiu fácil, trocando man (homem) por bot (robô) e mantendo o Rock ao invés de Mega, pois a versão japonesa é mais legal.
Mais complexos são os objetivos: criar uma engine que seja flexível o suficiente para se criar um jogo praticamente igual a um Rockman clássico; para tanto o programa se dividirá em duas partes.

Primeiramente teremos um editor, programado em C++ e usando a biblioteca Qt para a criação de janelas e widgets, este editor deverá permitir ao usuário criar mapas, definindo pontos em que o personagem toma dano, morre, portas e outros, ponto inicial de saída do personagem, e vários aspectos dos npcs, tais como se eles disparam, se atacam ao se aproximarem, etc. Agora pense por exemplo na lógica de Toadman de Rockman 4: se atingido por um tiro, ele pula sobre o personagem. Isto é difícil de ser informado pelo usuário, de forma que alguns tipos pré-existentes de habilidades e NPCs terão de ser programados diretamente na engine e disponibilizadas como opções de escolha. A complexidade do editor portanto está em dar ao usuário, opções o suficiente para ele poder criar um jogo que não fique repetitivo.

O game-core, programado em C e utilizando a biblioteca SDL, e portado para Windows, Linux e Playstation 2, é o jogo em sí. Ele deverá abrir um arquivo de jogo, criado no editor, ler as fases e npcs e permitir ao usuário jogá-las. A engine em sí é basicamente simples, e como a idéia é reproduzir a série clássica de Rockman (1-6 e 9), um mínimo de diferenças em relação ao original deve ser feito, mas iremos adicionar alguns elementos inéditos à série, como a possibilidade de duas pessoas jogarem com dois personagens simultaneamente, ao melhor estilo Contra ou Chip & Dale.

Por enquanto é isso, acompanhem as novidades aqui na upperland.net que logo teremos mais informações sobre este projeto.