Mostrando postagens com marcador rockbot. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador rockbot. Mostrar todas as postagens

domingo, 24 de janeiro de 2010

Steady Progress


Work is being done nicely, and beta 3 promisses to be a really good one. See this small preview:



Here is the list of features, and it's status, that will be in the next beta, targeted to the end of this month:

DONE - one/two player mode
a) remove player 2 from move/clear/show functions
b) scroll with only one player
c) select one or two players
d) on PC, P1 can use both joy1 and keyboard
DONE - allow multiple instances of a same NPC (to reuser the same graphics in a different position)
DONE - adjust players initial position
DONE - add players HP bars
DONE - fix collision verification when falling from a jump and moving left/right (still needs more work)
DONE - make NPC shield itself (shiled flag, plus frame zero in animation)
DONE - player hit animation
DONE - add collision verify into player hit animation to not move where it can't
DONE - NPC hit animation
DONE - player hit animation
DONE - make players loose 3 hit points when touching a NPC
DONE - fix jump+shoot and walk+shoot animation
DONE - player teleport animation in stage start
DONE - "ready" text animation on stage start
DONE - align hit animation centered vertically and horizontally to the player or npc
DONE - editor: add fill tool (still needs work for non-continual areas like a square)
NOT - separate hit into NPC check into a separate function and call it even if player is stopped
DONE - make NPC shoot
DONE - NPC shoot must diminish 1 HP from players when hit them
- fix small underscreen bug on top of the screen
- show projectile more near to the hit target (is vanishing too soon)
- NPC killed animation
- create a complete map (without boss)
- add a small text in the stage ending (beta and credits)
- create deb package for Ubuntu/Linux
- map PS2 joystick buttons correctly
- fix timing for PS2
- initialize units for PS2 according to need (use argc to find run path)
- create an official PS2 build

sábado, 16 de janeiro de 2010

Beta 2 released

This is a big day for the Rockbot project as marks the first release that already have a good foundation and a plan for features. Go grab the beta 2 build for Windows in our project page.
Some of the new features added in this beta are:
  • revised and incrementd NES palette to use current black colors
  • added ESC key to leave game in intros too
  • fixed the screen's left side extra one pixel
  • fixed NPC sprite background overlapping PCs
  • changed NPC graphic
  • fixed bug that players are one pixel above ground
  • fixed scrolling to make floor always visible
  • vertical scrolling together with horizontal not working
  • a dead NPC is still blocking the shoots
Linux still do not have a build, but we plan to create deb packages for Ubuntu (always the lastest version, currently 9.10) and a Playstation 2 build starting from the next beta.

sexta-feira, 15 de janeiro de 2010

We have a plan! (besides take over the world)

We are deciding a list of features each beta will need to acomplish.
This is great, because it is cleaner to see and think what needs to be done, in an incremental way, instead of the old and plain TODO list.
Here is what is planned to beta2 (and much more that was implemented before the creation of the plan), due to come out in the next weeks:

  • revise and increment NES pallete to use current black colors (add a strong yellow for Betabot)
  • add ESC key to leave game in intros too
  • fix the screen's left side extra one pixel
  • fix NPC sprite background overlapping PCs
  • change NPC graphic
  • fix bug that players are one pixel above ground
You can check the up to date document here: sourceforge svn for RoadMap

quinta-feira, 14 de janeiro de 2010

Intro Screen

It is still a bit sharpen, but it is great to have at last one decent intro screen :)

quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

Development is not dead [O desenvolvimento não morreu]

Things are moving a bit slow in development, result of new year holydays, but little by little it are being resumed. Meanwhile we had the following improvements:

  • started the changes in Rockbot graphics; he now have larger arms and feets with a thinner face. steel remembers Rockman/Megaman, but is not a simple ripoff anymore
  • corrected again the bug that made shots not disapearing in left side
  • created a small stage with simple graphics for testing
  • created a test NPC
  • created structs to contain data about players and NPCs, like hit points and name
  • created graphic of one more boss: Daisybot, a girl who shots flowers
-------------------------------------------------------------------------------------------------

As coisas andam um pouco devagar no desenvolvimento, resultado das festas de ano novo, mas ao pouco vão sendo retomadas. Enquanto isso tivemos as seguintes melhorias:

  • início da alteração no gráfico do Rockbot: ele agora tem os braços e pernas mais grossos e rosto mais fino; ainda lembra o Rockman/Megaman, mas não é mais uma simples cópia.
  • corrigido novamente o problema com os tiros não desaparecendo na esquerda
  • criada uma pequena fase com gráficos simples para testes
  • criado NPC para teste
  • criadas estruturas para conter informações como nome e pontos de vida de jogadores e NPCs
  • criado gráfico para mais um chefe: Daisybot, uma garota que atira flores

segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

carregando...

Semana passada eu descobri que a SDL foi portada para o Nintendo DS, então eu pensei que seria legal portar o Rockbot para ele - eu adoraria recriar o Rockman 0 e 10 para jogar no meu DS já que a Capcom decidiu não portá-lo. Na verdade, a primeira razão para eu decidir criar todo o projeto Rockbot foi por estar brabo com a Capcom que decidiu não portar um jogo que parece de NES para plataformas antigas como o Playstation, e eu não tenho dinheiro ou desejo de comprar um console de nova geração.
Mas bem, uma vez assentada a idéia, eu tinha que construir todo o SDK do DS e as bibliotecas SDL, o que se mostrou um desafio, porque a SDL foi baseada em uma evrsão antiga do kit de desenvolvimento e tive que corrigir alguns bugs antes de ter um ambiente funcional para compilar alguns testes. Uma vez terminado, eu teria que diminuir o uso de memória de 46MB para menos de 4MB, que é o limite do Nintedno DS.

Aí vem a parte divertida, a maioria dos programadores de hoje são simplesmente preguiçosos de otimizar o código e usam o quanto de memória conseguirem, e frequentemente as pessoas acham que os jogos mais legais são os que as obrigam a comprar um computador inteiro novo, então podem ter um PC super modificado com luzes de laser interno e resfriamento a água e outras tolices frescas. Felizmente, os videogames não estão infestados por essa moda de atualizações frequentes. Então, a primeira coisa a fazer é usar variáveis menores, já que estou lidando com valores abaixo de 64 mil, todos os inteiros foram convertidos para short. O próximo passo foi limitar o uso de cores a 256, usando paleta web-safe, o que no fim das contas é legal, por parecer mais com os jogos antigos de NES. Finalmente, não dá para carregar toda uma fase na memória de uma vez, pois é isso o que mais usa memória, já que o núcleo em sí é bem pequeno. Então, eu reduzi o tamanho do mapa, e agora o jogo usa cerca de 5.1MB de RAM!

Mas nós precisamos de mais, por isso eu planjeo usar os mesmos truques que jogos de NES antigos usavam: quebranco a fase em partes. Lembram-se como era lenta a transição de tela quando você estava em uma escadaria, ou alguns jogos tinham uma sala de chefe no meio? A razão é que, neste momento, vocês está liberando um mapa e carregando outro. Assim, acredito que será possível reduzir o uso de memória para 3MB.

O passo seguinte é aprender a editor os makefiles dos exemplos de SDL para DS para recompilar o Rockbot para o Nintendo DS e testar. Mas como o fim de ano está próximo, por enquanto planejo trabalhar em gráficos.

Outras notícias:
- você pode sair da introdução pressionanto start
- começado trabalho em um teileset para montar um cenário
- feito um build teste para PS2, funciona bem, mas ainda tem problemas com delay/waiters.
- O PS2 precisa de ajustes para carregar os drivers necessários de acordo com a unidade de onde o programa está rodando, e também setar o FILEPATH com ela
- precisa ser refeito o sistema de tempo para frame de animação- por alguma razão eu perdi parte do código
- devemos implementar escadarias e "teleporte" de um mapa para outro
- implementar som usando SDL_mixer e doomsdl_mixer (PS2)

loading...

Last week I found that SDL was ported to Nintendo DS, so I tought that it would be a great thing to port Rockbot to it - I would love to recreate Rockman 9 and 10 to play on my DS once Capcom do not port it. Actually, the first reason I decided to create the whole Rockbot project was because I was angry Capcom did not wanted to port a game that is NES like to old platforms such as Playstation 2 and I do not have money, nor desire, to buy a new generation console.
But well, once settled the idea, I had to build all the DS SDK and SDL libraries, that showed to be a chalenge, because the SDL port was to an old version of the devkit and I had to fix some bugs before having an working dev enviroenment to build some tests. Once it was done, phase two started, I have to diminish memory usage from 46 MB to less than 4MB, that is Nintendo DS limit.

Now comes the fun part, most programmers today are just lazy to optimize code and take as much memory as he can get, and often people find that the good games are the ones that need a complete upgrade on your system, so you can have and ultra modded PC with internal lazer lights, water cooling and other pimp foolishes. Gladly videogames are not plagued by this upgrade-often fashionism. So, first thing is to use smaller variables, as I'm dealing with values under 64k, all integers were converted to short. Next step is to limit color usage to 256 colors, using web-safe palette, that is nice because looks more like old NES 8 bits style. Finally, we can't load the whole stage in memory, because it is the thing that uses more space, as the program core footset by itself is very small. So, I've lowered the size of the map, and now the game uses only just around 5.1 MB in RAM!
But we need more, so I plan to use the same tricks old NES games used: breacking the stage in parts. Remember how slow was the scrolling when you changed screens on a starircase? Always wondered why some games had a middle-boss room? This is why, in that moment, you just freed one map, and loaded a new one. So, I believe soon, we'll be able to reduce the memory usage to 3MB.

Next step is learn how to edit the makefiles from SDL+DS examples to compile Rockbot to Nintendo DS and test. But as holidays are near, for now I've work on intro and graphics.

In other news:
- you can skip intro by pressing enter
- started to work on a tileset to build a scenary
- made a build to test PS2, works OK but still have bugs with delay/waiters
- PS2 needs adjustments to load necessary drivers according to the unity is is running from, also, set the FILEPATH with it.
- needs to re-work the animation frame delay - for some reason I've lost part of code
- must implement staircase and map "teleport" to another map
- implement sound using SDL_mixer and doomsdl_mixer (PS2)

quinta-feira, 10 de dezembro de 2009

Editor Update

Iniciei o trabalho na ferramenta de edição de NPC. Ela será mais complexa no futuro, já que o usuário terá que adicionar cada frame gráfico, mas atualmente é bastante fácil pois não possui suporte a animação de NPCs.

Started to work on the NPC editing tool. It will be kind of complex in the future, as the user will have to add each frame, but currently it is fair simple as it does not support animation for NPCs.


[editing a NPC]


segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

Editando

Durante o fim de semana, foram feitos os últimos retoques no editor básico, que já conta com boa parte das funcionalidades do editor antigo e no motor do jogo para suportar o novo formato de mapas.

Uma desvantagem do novo formato, é ao contrário de idéia inicial de termos um arquivo por mapa, que decidimos por ter um número fixo de estágios e tamanho de mapas unificado em um único arquivo, para simplificar a programação do sistema. O problema reside exatamente no tamanho, um arquivo de jogo possui 34 Mega bytes, o que não é exatamente um problema hoje em dia, mas ainda desejamos diminuir, se possível, este valor, usando compressão via zlib ou outras alternativas.

O que está faltando são ferramentas como desenhar uma linha ou fazer preenchimento com um tile, para o usuário não cansar de clicar o botão do mouse. Além disso temos que começar a organizar e implementar suporte a objetos mais complexos como NPCs, objetos móveis (implementando um segundo nível de tiles) e outras características para poder finalmente produzir um pequeno jogo na versão 1.0.

Editing

During the last weekend, some retouchs were made into the basic editor tool, that already have a good part of the functionalities from the old editor, and in the game engine to support the new maps format.

One disavantage of the new format is that, contrary to the initial idea of have one file for each map, that we decided to have a fixed number of stages and unified map size in just one file, to make the system programming simpler. The problem is that the size of the file containing the game is now 32 mega bytes, that is not a big problem nowadays, but we still want to lower this value, if possible, using compression with zlib or by using some other alternative.

What is missing are tools like drawing a line or filling with a tile, so the user does not get tired of clicking the mouse button. Besides that, we have to start to organize and implement support to more complex objects like NPCs, movable objects (implementing a second tile level) and other characteristics in order to be able to, at last, create a small game on version 1.0.

sexta-feira, 4 de dezembro de 2009

Editor Update



Uma figura vale mais que mil palavras.
A picture is worth more than a thousand words.

quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

Pixels

I am no good ate creating pixel art, but slowly we get there:
Eu não sou muito bom em criar arte em pixels, mas devagar chego lá:


[Ape Bot and Seahorse Bot]


In other news, I'm rethinking the editor plans. Ideally it should be written in C++ with Qt to be like a normal Desktop app, but more and more I'm kind of thunking the task ahead is too big to fit our needs. So I'm back to think about developing the editor also using SDL as it is simpler and keeps the dependencies low for the whole project. We lose some ease of use, but gain in not loosing time with something that is not the focus of the first release.

Em outro tópico, eu estou repensando os planos para o editor. Idealmente ele deveria ser escrito em C++ com Qt para parecer um programa desktop normal, mas estou pensando cada vez mais que a tarefa pela frente é muito grande para caber em nossas necessidades. Então, volto a pensar em desenvolver também o editor em SDL, já que é mais simples e mantém as dependências do projeto como um todo, baixas. Perderemos alguma facilidade de uso, mas ganhamos em não perder tempo com algo que não é o foco do primeiro lançamento.

segunda-feira, 30 de novembro de 2009

Primeiro build, história e gráficos

Um pouco após enviar o código, nós fizemos o upload de uma build para windows do motor do jogo. É bem básica, contém alguns bugs e é apenas uma prova de conceito, mas nós gostaríamos de ter retorno sobre seu funcionamento, então peguem uma cópia e comentem aqui :)

Enquanto o Betabot já é bem diferente dos gráficos originals, o Rockbot ainda parece.. uma simples modificação dos gráficos do Megaman. E é isso que ele é, por enquanto. Nós estamos trabalhando duro para criar o design de personagens bem distinto da série Megaman orginal. Primeiro desenhando a mão com lápis, então a Aris cria versões no Corel Draw (em breve postaremos aqui) the modificamos até achar que está bom o suficiente para para ser adaptado para pixels; então vem a última e mais difícil parte para nós e onde precisamos de ajuda, onde tentamos criar arte em pixels baseada nos designs. Mas eu espero ter até o final de semana, uma versão original dos gráficos do Rockbot, ou pelo menos uma versão bem alterada, como o Betabot.

A história é um tipo de animal bem diferente. É uma tarefa bem fácil e que nós já temos boas idéias de coisas que podemos melhorar sobre a série original:
- uma fase inicial antes da tela de seleção dos oito robôs
- diálogos em pontos chave; como na série X ou anniversary collection em que outros personagens explicam algo
- ambientação no mundo fictício de tokyo 20XX AD
- os chefes vão falar, como nos recentes jogos da série X
A história ocorre basicamente, quando Megaman e Protoman protegem a cidade (no jogo eles são chamados de "heróis" porque não vamos usar seus nomes), um jovem cientista chamado Canotus, inspirado pelas criações do benevolente Doutor Light, cria dois robôs de combate chamados Rockbot e Betabot, para ajudar em pequenas tarefas enquanto os "grandões" estão ocupados. Mas um novo ataque de inimigos ocorre e os heróis desapareceram, então Rock e beta terão que tomar a coroa e lutar com os bandidos em seu lugar.

First build, history and graphics

Some time after submitting the code, we uploaded a windows build of the engine. It is very basic, contains some bugs and is just a proof of concept, but we would like to have feedback about it, so go grab it and comment about :)

While Betabot is already very different than original graphics, Rockbot just looks like.. a mod over Megaman graphics. And that is what it is, for now. We are working hard to create character design to be distinct from the original Megaman series. First drafting in paper with pencil, then Aris creates Corel Draw versions (soon to be posted here) that we change until decide it is good enought and simple to adapt to pixels; then in the last part, we try to create pixel art based on the designs, and this is the part we have most difficulties and need help. But I hope by the end of the week, we will have a original version of its graphics, or at least a version moddified enought as betabot is.

History is a different animal. It is very easy task and we already have good ideas of things we can improve over the original megaman series:
- an intro stage like megaman x4 before selecting on of the 8 bosses
- dialogs in key parts. Like in megaman x series or megaman anniversary collection: other characters talk and explanin things
- tokyo 20xx ad enviroenment (based in the same kind of universe)
- bosses will talk, like recent megaman x games
Basically, while Megaman and Protoman protect the city (in the game they are cited as "heroes" because we won't use the names), a young scientist called Canotus, inspirated by the creations of the benevolent Dr. Light, creates two fighting robots, called Rockbot and Betabot, to help out in small missions while the big-ones are occupied. But a new raid of enemies happen and the heroes are now missing, so Rock and beta have to take the crown and fight the bad guys in their place.

sábado, 28 de novembro de 2009

Estamos abertos (o código)!

Acabei de enviar todo o código do motor do jogo para o projeto no sourceforge.
A partir de agora, código, listas de lançamentos, bugs, tarefas e novas features serão concentradas no sourceforge. As notícias continuarão a ser publicadas aqui.

We are now open (source)!

Just dropped the whole game-engine source in sourceforge project.
From now on, source, releases, bug, TODO and features lists will be placed in sourceforge. news will still be placed here.
Our address in sf.net: https://sourceforge.net/projects/rockman-engine/

sexta-feira, 27 de novembro de 2009

Creation process [Processo de Criação]

A quick note to show the boss creation chaotic process.
[Apenas uma pequena nota para mostrar o processo caótico de criação dos chefes de fase]





Lidando com bugs

[nota do editor: a partir de agora vou recriar os posts em inglês e depois português]

Eu estou atualmente no processo de resolver alguns problemas com o motor do jogo. O primeiro é scrolling [movimento da tela para acompanhar o jogador], enquanto ele foic orrigido e também ajudou a fechar alguns outros bugs [defeitos] feios no código encontrados durante a re-implementação do scroll, ele ainda carece de suporte a dois jogadores, sendo baseado ainda apenas em um. Agora devemos ter o cuidado de não mover a tela de forma que qualquer um dos jogadores ficar fora da tela. Ao passo que mover a tela horizontalmente não é um problema, Rockbot é um jogo de plataformas, então o movimento da tela é mais complexo.
Pense sobre o caso de entrar em uma sala de chefe: como pode um jogador entrar nela sem o outro junto?
Ou quando você sobe ou desce numa escada e a tela é movida completamente para mostrar outra área? Como fazer isto se um dos jogadores sequer está na escada?

A solução, é claro, é impedir um jogador sair da tela enquanto o outro ainda não estiver também na saída desta. Ou seja, para entrear em uma sala de chefe, ambos os jogadores deverão estar na frente da porta ao mesmo tempo. Ou em uma escada simultaneamente para poder entrar em outra área.

Outro problema é que jogando apenas uma pessoa, quando você morre, retorna a um "ponto seguro", normalmente no início ou meio da fase. Em modo dois jogadores o jogador deve retornar para a mesma parte, mas não no mesmo ponto, porque isto pode fazê-lo morrer novamente - imagine morrer por cair em espinhos e voltar exatamente sobre os espinhos de novo e de novo. Uma solução bastante boa para este problema é encontrada no jogo Chip & Dale de NES, onde o personagem que morreu volta flutuando pela tela em um balão, e quando o jogador achar que está em uma boa posição, aperta o botão e o personagem cai sobre a plataforma.

Apesar de adicionar muitos problemas, ter dois personagens simultâneos adiciona um monte de diversão ao jogo, e é uma característica usada tão poucas vezes em jogos que chega a ser vergonhoso. Bons tempos em que havia Battletoads, Chip & Dale e Contra :)

Dealing with bugs

I'm now in the process to solve some problems with the engine.
The first one is scrolling, while it has been fixed and also helped closing other nasty problems in the code found while re-implementing the scroll, it still lacks support for two players, the scroll is still based in just one. Now, we must take care to not scroll the screen in a way any of the two players disappear from the screen. While in regular horizontal scroll this is not a problem, Rockbot is meant to be a platform game, so scrolling of screen change is more complex.
Think about the case of entering a boss room: how one player can enter it and the second one not?
Or when you go up/down a ladder and the screen is scrolled to show a new part of the stage. What to do that if the other player is not even in the ladder?

The solution, of course, is to now allow the player out of the screen while the second one is not also on the exit. Meaning that, to enter on a boos room, both must be in the door area, or to change area when on a ladder, both must be.. in the ladder!

Another problem is that in one player mode, when you die, you just return to a "safe spot", in the start or middle of the stage. In 2 player mode, the player must return to the same part, but not in the same spot, because this can make him die again - imagine diying by falling in spikes, then returning above the same spikes again and again. A good solution to this problem is found in chip & dale for the NES, the player that died returns floating in a baloon, and press a button the the character is at a good position.

While adding so many problems, having two player simultaneous adds a lot of fun to the game, and is a feature used so few times in games that it is a shame. Godd times of Battletoads, Chip & Dale and Contra :)

terça-feira, 24 de novembro de 2009

Game concepts

While development is a little slow (using my free time for other kind of fun things) I've started to think about the game design itself. While player characters are basically done (Rockbot and Betabot) we need to start to think about bosses, enemies, and the most difficult part in my opinion: the background.


[Rockbot first draft]


For bosses, I've started, in the best Megaman's and Capcom's tradition, a contest between my friends for ideas, concepts and design. While they have priority, anyone is welcome to participate, just post a comment in this topic.
Enemies and background need to have bosses decided first to get started, and I'm afraid drawing backgrounds will take a long time so for now, we'll use very simple backgrounds, and eliminate as soon as possible the ones I've got from RPG Maker.

So, while the idea for this game is to have and editor, I'm focusing in harcoding most things, exept for the graphics and stages; so do not expect to create a game using it for a while, first we need to create a game for developing the engine with it. First version will be just a megaman-like game, not an editor like RPG Maker.